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ターン

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ターンとはバトル中の行動の単位。バトルはターンを繰り返して行われる。

概要

ポケットモンスターは、多くのロールプレイングゲームと同じく、複数のプレイヤーがコマンドを同時に選択し、その後選択結果に基づいて処理が行われるターン制を採用している。

ターンは大まかに以下のような構成からなっている。

  1. ポケモンを繰り出す
  2. コマンド選択
  3. ポケモン交代、どうぐの利用などトレーナーの行動、ポケモンの行動の確定、行動順序7までの確定
    どうぐの利用、交代・よびかける等
  4. わざの使用などポケモンの行動とその結果の発動
    わざによるダメージの付与、ポケモンや場に与える効果などの発動等
  5. ターン終了時に発生する効果・ダメージの発動
    状態異常状態変化のチェック、ダメージの付与等

第七世代までポケモンの行動順は3の行動決定時にわざの優先度・すばやさ・アイテム・技の効果等により決められ、一部限定的な効果でしか技の行動順は変わらなかった。第八世代ではターン中ポケモンのすばやさが変更されたり、優先度を獲得したり、トリックルームが展開することで即座に行動順に影響が出る。

なお、一部RPGではすばやさなどのパラメータによって多数回行動が許されているようなRPGも存在するがポケットモンスター本編においては採用されていない。

ターンの詳細

以下、本記事ではターンの一連の流れについて詳しく解説する

斜体はシナリオ内限定で、通信対戦など、経験値の発生しないバトルでは発動しない演出

1.ポケモンを繰り出す

ポケモンを繰り出した際、以下の演出が発動する。

第三世代・第四世代

  1. ボール演出、鳴き声
  2. 色違いエフェクト
  3. 設置技
    1. どくびし
    2. まきびし
    3. ステルスロック
  4. いやしのねがい/みかづきのまい
  5. 場に出たときに発動する特性
    1. トレース
    2. ひでり/あめふらし/すなおこし/ゆきふらし
    3. いかく
    4. ダウンロード
    5. きけんよち
    6. よちむ
    7. おみとおし
    8. スロースタート
    9. かたやぶり
    10. プレッシャー
    11. めんえき等による状態異常の回復
    12. ポワルン/チェリムフォルムチェンジ
  6. きのみなどもちものの発動

第五世代以降

  1. ボール演出、鳴き声、おもさによるエフェクト
  2. 色違いエフェクト
    B2W2ではポケウッドスターエフェクトがつく。色違いであってもポケウッドスターエフェクトのみ発生し、色違いエフェクトは無くなる。
    ORASではコンテストスターリボンエフェクトがつく。色違いであるときはコンテストスターリボンエフェクトと同時に色違いエフェクトが発生する。
  3. バトル開始時のみなかよし度による反応
  4. かがくへんかガスの発動
  5. きんちょうかん/じんばいったいの発動
  6. イベントブロック (その1) - 回復効果/設置技/特性/持ち物の発動
    a. いやしのねがい/みかづきのまい/Zおきみやげ/Zすてゼリフによる回復
    b. 設置技: 技が使用された順に発動
    まきびし/ステルスロック/どくびし[1]/ねばねばネット/キョダイコウジン
    c. 特性の効果
    あめふらし/いかく/エアロック/エレキメイカー/オーラブレイク/おみとおし/おわりのだいち/かたやぶり/かわりもの/きけんよち/きみょうなくすり/グラスメイカー/サイコメイカー/スロースタート[2]/すなおこし/ぜったいねむり/そうだいしょう/ダークオーラ/ターボブレイズ/ダウンロード/テラボルテージ/デルタストリーム/トレース/ノーてんき/はじまりのうみ/ハドロンエンジン/バリアフリー/ひでり/ひひいろのこどう/フェアリーオーラ/ふくつのたて/ふとうのけん/プレッシャー/マイティチェンジ/ミストメイカー/ゆきふらし/よちむ/わざわいのうつわ/わざわいのおふだ/わざわいのたま/わざわいのつるぎ
    じゅうなん/すいほう/ねつこうかん/パステルベール[3]/ふみん/マグマのよろい/みずのベール/めんえき/やるき
    d. きのみ/きのみジュース/ふうせん/メンタルハーブ
  7. イベントブロック (その2) - 一部の特性/場の状態による持ち物/ゲンシカイキの発動
    a. ぎたい/ぎょぐん/リミットシールド
    b. エレキシード/グラスシード/サイコシード/ミストシード/ルームサービス
    c. ゲンシカイキ[4]
  8. イベントブロック (その3) - 一部の特性/場の状態による持ち物
    a. アイスフェイス/きょうえん/クォークチャージ/こだいかっせい/しれいとう/おもてなし/てんきや/フラワーギフト
    b. ブーストエナジー
  9. しろいハーブ
  10. びんじょう
  11. ものまねハーブ
  12. だっしゅつパックによる交代、交代先の繰り出し
  • (4)以降はすばやさが高い順に発動する。
    • 第七世代まで、トリックルームの影響は(6)以降から受ける。第八世代では(4)以降からトリックルームの影響を受ける。
    • (6)ではすばやさ補正を考慮する。
    • (7)以降ではランク補正などのすばやさ補正は考慮されず、すばやさ実数値のみを比較する。
  • (6-b~c)において、設置技や特性の効果できのみ/きのみジュース/シード系アイテム、ぎたい/アイスフェイス/こだいかっせい/クォークチャージが発動する場合、他の処理より優先して即座に発動する。
    • 設置技でダメージか状態異常を受けた場合、発動条件を満たしているこだいかっせい/クォークチャージは即座に発動する。このときクォークチャージエレキシードよりも先に発動する。
  • (6-b)において、設置技の効果でポケモンがひんしになった場合、(6-c)以降の特性の効果は発動しない。
  • (7)(8)においてフォルムチェンジするポケモンは、場に出たときのフォルムのすばやさにより発動順が決まる。
  • ターン終了時、ひんしになったポケモンの代わりを繰り出す場合、(2)までお互いが完了してから(3)以降の処理に進む。入れ替えルールでポケモンを入れ替えるときも同じ。
  • バトルの途中、ポケモンを交代させたときは、上記全ての行動が終わってから他のポケモンの行動が行われる。
    • 複数のポケモンを同時に後出しする場合は、同時に場に出たとはみなされない。全ての手順を終えてから次の交代が行われる。
  1. 地面にいるどくタイプがどくびしを解除するときを含む。ひんしになったときもどくびしを解除する。
  2. アナウンス順に特性の効果は考慮されない
  3. 複数のポケモンの状態を治す場合、最初の1体に続けて全員の状態を治す。
  4. ゲンシカイキするときにひでり/あめふらしは発動しない。
ホストトレーナーについて
  • 処理の順番においては、片方のトレーナー側が優先して処理されることがある。優先されるトレーナーのことを以下ではホストと呼ぶことにする。基本的にホストであるか否かはバトルの有利不利には影響しない。どちらがホストかはバトル開始時の処理により見分けることができる。
    • 例えば両者のリフレクターが同じターンに消える場合、使用された順番に関係なくホスト側から先にリフレクターが消えたことがメッセージで流れるが、このメッセージの順番がバトルに影響を及ぼすことは無い。
  • 野生ポケモン戦ではプレイヤー側がホストになる。
  • 第七世代までのトレーナー戦では、バトル開始時、後にボールを投げるトレーナーがホストになる。
    • NPC戦は相手から先にボールを投げる。そのためプレイヤー側がホストになる。
    • 対人戦では、通信対戦ではルールを決めた側が後に投げる。
  • 第八世代でのトレーナー戦では、対戦開始時に左側にリーグカードが表示されるトレーナーがホストになる。
    • NPC戦ではプレイヤーがホストになる。ボールは相手から先に投げる。
    • 対人戦では、対戦開始時に顔が左側に表示されるトレーナーがホスト扱いになる。どちらのプレイヤーから見ても相手が先にボールを投げるため、投げる順番ではホストを判別できない。
      • 通信対戦では最初に「ルールを決めますか?」と聞かれた側がホストになる。
    • ソード・シールド(Ver.1.0.0)では、どちらかが最後の1匹になるとホストが最初に繰り出したポケモンに対するふいうち/さきおくりが失敗する現象があった。Ver.1.1.0でこの現象は解消された。
    • ソード・シールド(Ver.1.1.0)まで、ホストが最初に繰り出したポケモンだけ、特性すじがねいり/スクリューおびれ・技ねらいうちさいはいに関してバトルに影響する現象があった。Ver.1.1.1でこの現象は解消された。

2.行動選択

プレイヤーは以下のいずれかの行動を選択する。

たたかう
ポケモンにわざを指示する。使用できるわざが無いときに「たたかう」を選ぶとわるあがきを使用することになる。
メガシンカ/Zワザ/ダイマックス/テラスタルはわざを選択する画面で発動させる。
ポケモン
手持ちポケモンから交代させるポケモンを選ぶ。
  • フリーフォールでポケモンを連れ去られている場合、手持ち画面は開けない。
にげられない/バインド状態のポケモンは交代させることができない。場がフェアリーロックのときは交代させることができない。
バッグ
ポケモンの行動の代わりにどうぐを使用する。
にげる/こうさん
シナリオ中、トレーナーからにげることはできない。
対戦施設/対人戦では「にげる」を選ぶと「こうさんしますか?」と聞かれる。「はい」を選択するとバトルは終了し、敗北する。

以下の状況において、行動選択はできない。

3.トレーナーの行動、ポケモンの行動順に関する行動

  1. クイックドロウ/せんせいのツメ/イバンのみの発動
    • 複数のすばやさが異なるポケモンが同時に発動させた場合、行動順にアナウンスされる。
    • 複数のすばやさが同じポケモンが同時に発動させた場合、アナウンスの順番と行動順は必ずしも一致しない。
    • クイックドロウが発動したポケモンのせんせいのツメ/イバンのみは発動しない。
  2. にげる/こうさんによりバトルが終了する。または逃走に失敗する。
    • 両者同時にこうさんしたときは引き分けとなる。
  3. 交代よびかける
    • 交代順は、交代前のポケモンのすばやさ順。出てきたポケモンが1.ポケモンを繰り出すにおける行動を全て終えてから次のポケモンが交代する。
    • 交代に対しておいうちが発動する場合、攻撃が行われる。
      • おいうち使用者がメガシンカする場合、(6)での行動を前倒しにしてからおいうちを行う。
      • おいうち使用者と(8)の行動を取るポケモンがいた場合、(8)での行動を前倒しにしてからおいうちを行われる。
  4. ローテーションバトルにおけるローテーションする。
    きんちょうかんのみローテションした際に表示される。
  5. バッグからどうぐを使う
    使用順は、行動を選択したポケモンのすばやさ順。すばやさ補正を考慮する。
  6. メガシンカ/ウルトラバースト
    • 複数のポケモンが同時にメガシンカ/ウルトラバーストする場合、発動前のすばやさ順に発動される。
  7. ダイマックス
    • 複数のポケモンが同時にダイマックスする場合、すばやさ順に発動する。
  8. テラスタル
    • 複数のポケモンが同時にテラスタルする場合、すばやさ順に発動する。
  9. きあいパンチ/トラップシェル/くちばしキャノンの準備行動
    • 複数のポケモンが同時にこれらの技を使用した場合、すばやさ順に行われる。

4.ポケモンの行動

行動順

以下の要素でポケモンの行動順が決められる。

第四世代

わざの行動順は以下の順に決定される。

  1. わざの優先度の高い順
  2. せんせいのツメ/イバンのみ/こうこうのしっぽ/まんぷくおこうの効果
  3. あとだしの効果
  4. 補正を加えたすばやさの順
  5. 乱数
第五世代以降

若い番号の効果を優先して行動順が決まる

  1. わざの効果
    おさきにどうぞ/りんしょう/コンビネーションわざ/トラップシェル - 行動順を引き上げる
    さきおくり - 行動順を最後にする
  2. 優先度
  3. せんせいのツメ/イバンのみ/クイックドロウ - 同じ優先度内で最初に行動する
  4. こうこうのしっぽ/まんぷくおこう/あとだし/きんしのちから - 同じ優先度内で最後に行動する
  5. 補正を考慮したすばやさ
  6. 乱数
  • すばやさ順に行われる処理はトリックルームの影響を受けて変化する。基本的に遅い順に処理されることになるが、厳密には異なる(すばやさ#詳細な仕様参照)。
  • きんしのちからの効果が発動するとき、せんせいのツメは発動しない。

技の成功判定

  • 自分以外全員/相手全員を対象にする範囲攻撃技は味方のポケモンの左側→味方のポケモンの右側(こちら視点)→敵のポケモンの右側から左側の順で番号順に処理を進める。
  • 他に有効なポケモンがいた場合としても技の処理がそこで終わる場合は「失敗」、処理が中断されずに他に有効なポケモンがいた場合攻撃できる場合は「無効」と区別する。
  1. フリーフォールで行動順を飛ばされる
  2. (自身のおんねん/いかり状態の解除)
  3. 行動の失敗
    1. 技の反動で動けない
      フリーフォールで行動順を飛ばされたときも判定
    2. ねむりのカウント消費/こおりの回復判定: 動けない場合メッセージ
      これらでも使える技を使用した場合は動ける。このときもねむり/こおりの消費/回復判定はある
    3. PPが残っていない
    4. なまけのカウント消費: 動けない場合メッセージ
      反動で動けないときでも消費
    5. きあいパンチ使用時、そのターンにダメージを受けていて動けない (ダイマックスポケモンを除く)
    6. ひるみで動けない (ダイマックスポケモンを除く)
    7. バッジ/大試練の不足によりお願いをきかない
    8. かなしばりで技が出せない (Zワザを除く)
    9. じゅうりょくで技が出せない
    10. かいふくふうじで技が出せない (Zワザを除く)
    11. じごくづき音技が出せない (Zワザを除く)
    12. 7-こだわっていない技が出せない (ダイマックスポケモンを除く)
    13. ちょうはつ変化技が出せない (Zワザを除く)
    14. ふういんで技が出せない (Zワザ/ダイマックスポケモンを除く)
    15. こんらんの自傷の判定
    16. まひして技が出せない
    17. メロメロの判定
  4. ねごと/いびき使用時「ぐうぐう 眠っている」メッセージ
  5. Zワザの場合はZパワーを送る。Z変化技の場合は付加効果
  6. 他の技が出る技により技を置き換え、(3-9~11)の行程を繰り返す
  7. 自分のこおりを回復するわざにより自身のこおり状態が治る
    ほのおタイプでないためもえつきるが失敗するときは治らない
  8. 7-特性バトルスイッチによるフォルムチェンジ
    第六世代では3より前でフォルムチェンジ
  9. 「<ポケモン>の <技>!」のメッセージ。PPが減少することが確約される
    減らされるのは12
  10. わざのタイプが変わる。1→2→3の順にタイプが変わる
    1. 技のタイプを変える特性の効果
    2. タイプが変わるわざの効果
    3. そうでん/プラズマシャワー状態
  11. 技の対象が決まる。若い番号の対象が優先される
    1. フリーフォールによる対象
    2. ちゅうもくのまと状態の敵
      ちゅうもくのまと状態になった順に優先される
    3. ひらいしん/よびみずのポケモン
      すばやさ実数値が高いポケモンの特性が優先される。すばやさにはランク補正トリックルームを考慮しない
    4. カウンター/ミラーコート/メタルバーストの反射対象
    5. ランダム1体が対象のわざの対象
      ねごと/ねこのて/まねっこで選ばれた技の対象も同様
      通信対戦で時間切れしたときも、使える一番上の技を同様に使用する
    6. 技を選択した対象
  12. PPが適切な量引かれる (プレッシャーの効果が考慮される)
  13. こだわり系アイテム/ごりむちゅうで技が固定される
  14. ほのおタイプではないことによるもえつきるの失敗
  15. おおあめ/おおひでりによるほのお/みず技の失敗
  16. 7ふんじんによるほのお技の失敗とダメージ
    第六世代では12~15で確認
  17. ミクルのみによる命中補正効果が消費される
  18. 技の仕様による失敗
    1. HPが満タンである/ねごとで出たためすでにねむり状態にある
    2. 使用者がふみん/やるきである
  19. マックスレイドバトルでの失敗
  20. 特性による失敗
  21. 中断されても効果が発動する技
  22. へんげんじざい/リベロの発動
  23. 溜め技の溜めターンでの動作
    1. 対象が味方であることによる失敗
    2. 対象がみがわり状態である/姿を隠していることによる失敗
    3. 6-対象のおもさが200.0kg以上あることによる失敗
    4. 相手を空中に連れ去る
  24. 待機中のよこどりで技が盗まれる。技を奪ったポケモンは3-9~11の行程を繰り返す
  25. だいばくはつ/じばく/ミストバースト使用によるHP消費が確約される
  26. 対象のポケモンが全員すでにひんしになっていて場にいないことによる失敗
  27. ビックリヘッド/てっていこうせん使用によるHP消費が確約される
  28. マグニチュードの大きさ(威力)が決定
  29. 姿を隠していることによる無効化
  30. サイコフィールドによる無効化
  31. ファストガード/ワイドガード/トリックガードによる無効化 (Zワザ/ダイマックスわざならダメージを75%カットする)
  32. まもる/キングシールド/ブロッキング/ニードルガード/トーチカによる無効化 (Zワザ/ダイマックスわざなら75%をカットする)
  33. たたみがえしによる無効化 (Zワザ/ダイマックスわざなら75%をカットする)
  34. ダイウォールによる無効化
  35. マジックコート状態による反射
  36. テレキネシスの、対象がディグダ/ダグトリオ/スナバァ/シロデスナ/メガゲンガー/うちおとす状態/ねをはる状態であることによる失敗
  37. マジックミラーによる反射
  38. 特性による無効化(その1)
  39. 7-相性による無効化
    変化技でない、あるいはでんじはであり、対象がねらいのまとを持っていない場合
    第六世代では28~29で確認
  40. 7-ふゆうによるじめん技の無効化
    第六世代では28~29、相性の後で確認
  41. でんじふゆう/テレキネシス/ふうせんによるじめん技の無効化
  42. ぼうじんゴーグルによる粉技の無効化
  43. 特性による無効化(その2)
  44. タイプによる技の無効化(その1)
  45. 技の仕様による無効化(その1)
  46. ふしぎなバリアに対し「不思議なバリアに 守られて 技の 影響を 受けない!」のメッセージが出る変化技の無効化
  47. 技の仕様による無効化(その2)
    重複による無効化
    ランク補正に関する無効化
    その他
  48. タイプによる技の無効化(その2)
  49. さわぐ状態によるねむりの無効化
  50. しんぴのまもり状態による無効化
  51. エレキフィールド/ミストフィールド状態による状態異常の無効化
  52. みがわり状態によるランク補正を下げる技/デコレーションの無効化
  53. しろいきりによるランク補正を下げる技の無効化
  54. 特性による無効化(その3)
    ランク補正に関する無効化
    状態異常/状態変化に関する無効化
    その他
  55. 命中判定による技の無効化
  56. シャドースチールで対象のランク補正を吸収する
  57. 対応するタイプのジュエルが発動する
  58. かわらわり/サイコファング/ネコにこばんの効果が発動する
    アニメーションが有りの場合、ダメージを与えた後に効果が表示されるが、実際にはダメージを与える前に発動している
  59. さわぐによりねむり状態のポケモンが起きる
  60. ポルターガイストで対象の持ち物が表示される
  61. みがわりによるランク補正を変動させる効果以外の無効化
  62. ミラーアーマー: ランクを下げる変化技の反射
  63. ほえる/ふきとばしの無効化
    1. ダイマックスによる無効化
    2. きゅうばんによる無効化
    3. ねをはる状態による無効化
  64. 技の仕様による無効化(その3)
    特性に関する無効化
    持ち物による無効化
    HPが満タンだったことによる無効化
    ねむるのみ18で確認。
    ステータスに関する無効化
    タイプによる無効化
    特殊なメッセージが出る技の失敗
    重複による無効化
    1. 自身がすでにみがわり状態である
    2. 自身に技を使う体力が残っていない
    行動に関する無効化
    状態に関する無効化
    1. 自身が状態異常でない/対象がすでに状態異常である
    2. 対象が状態異常に耐性を持っている
    手持ちに関する無効化
  65. アロマベール: かなしばり/アンコール/ちょうはつ状態の無効化

技の効果

  • 自分以外全員相手全員を対象にする範囲攻撃技は、(1)は敵味方同時に、(2)~(12)までは味方への処理を終えた後に敵への処理を行う。場に複数のポケモンがいるときは左側のポケモンから順に処理される。
    (1) → 味方(2-1)~(2-9) → 使用者(3) → 味方(4) → 味方(5) →...→ 味方(10) → 味方(11-2) → 使用者(11-3) → 味方(12)
    → 敵の左側(2-1)~(2-9) → 敵の右側(2-1)~(2-9) → 敵両側(4) → 左側(5) → 右側(5) →...→ 左側(10-1)~(10-12) → 右側(10-1)~(10-12) → 使用者(11-1) → 左側(11-2) → 右側(11-2) → 使用者(11-4) → 左側(12) → 右側(12)
    • 第六世代以降において設定で戦闘アニメが「みる」である場合、(4)で味方と同時に敵にもダメージを与えたかのように演出される。
    • (1)のダメージ計算時と、(4)でダメージを与える時点までの間で対象のHPが回復した場合、(1)でダメージを切り捨てる処理が行われることにより最低でも回復分のHPが残ることになる。アニメが再生されるときは、HPが0から復活したように見えることもある (きんちょうかん#処理の流れを参照)。
    • トリプルバトル群れバトルで相手の場に3体以上のポケモンが並んでいる場合も、防御側から見て左側のポケモンから処理される。
    • トリプルバトル・マックスレイドバトルで味方の場に3体以上のポケモンが並んでいる場合も、左側のポケモンから処理される。
    • スカーレット・バイオレットではVer.1.1.0まで、味方へのダメージが急所に当たったときや、バツグンや今ひとつだったときのメッセージは表示されなかった。Ver,1.2.0で表示されるようになった。
  • (9)(10)の効果で攻撃側のポケモンがひんしになる場合、
    • 第六世代まではダメージを受けた時点、(11)より前に攻撃側が倒れるため、相打ち時は防御側の勝ちとなる。
    • 第七世代以降は、(11)で防御側が倒れた後に攻撃側が倒れるため、相打ち時は攻撃側の勝ちとなる。
    • (15)以降の反動ダメージで攻撃側がひんしになった場合、世代に関わらず攻撃側の勝ちとなる。
  • 持ち物の効果(17)(21)(28)は、それぞれステータス画面に表示されるすばやさ実数値が高い順に発動する。スピードスワップへんしん状態を含めたすばやさ変動を考慮しない。
  • 特性の効果(16)(22)(24)(27)は、それぞれステータス画面に表示されるすばやさ実数値が高い順に発動する。スピードスワップなどのすばやさ変動を考慮しないが、へんしん状態のポケモンは変身後のすばやさを参照する。
  • おどりこ(30)は、第七世代ではステータス画面に表示されるすばやさ実数値が低い順に発動する。スピードスワップなどのすばやさ変動を考慮しないが、へんしん状態のポケモンは変身後のすばやさを参照する。第九世代では補正込みのすばやさが高い順に発動する。


  1. 対象全員へのダメージ計算
    • 対象のばけのかわ/アイスフェイスが発動する場合、計算は行われずダメージは0になる。発動したときのメッセージは(10-11)で流れる。
    • ダメージ計算が行われた場合、以下の順に処理が行われる。
    1. 計算結果が0になったとき、1になる。
    2. ダメージが65536以上のとき、65536で割った余りが代わりのダメージになる。
    3. ダメージが対象のHP残量より大きい場合、HP残量と同じになるようにダメージを切り捨てる。みがわり状態に防がれる場合は、みがわりのHP残量まで切り捨てる。
    4. みがわりに防がれずに「ダメージをHP1で耐える効果」が発動する場合、ダメージから1を引く。発動したときのメッセージは(7)で流れる。
    この時点で与えるダメージが確定する。実際にダメージを与えるタイミングは、みがわりに与えるときは2、本体に与えるときは4となる。
  2. みがわり状態に攻撃技が防がれたときの効果: 本体がダメージを受けたとき(4)~(10)などより優先して処理される
    1. ダメージをみがわりに与える
      「<対象>に かわって 身代わりが 攻撃を 受けた!」
    2. みがわりに対する相性のメッセージ: 複数が対象の技が使われたときも同じ文となる
      • 「効果は バツグンだ!」
      • 「効果は 今ひとつのようだ......」
    3. みがわりに対する急所のメッセージ
      「急所に 当たった!」
    4. Zワザ/ダイマックスわざまもる状態などで軽減したときのメッセージ
    5. みがわりの消滅:「<対象>の 身代わりは 消えてしまった...」
    6. みがわりに防がれても発動する技の効果
    7. ふうせんが割れる
    8. 直接攻撃Zワザを守りきれなかったとき、ニードルガード/トーチカ/キングシールドの効果
    9. ダイマックスわざの効果
  3. じばく/だいばくはつ/ミストバースト/ビックリヘッド/てっていこうせん使用時のダメージ: ひんしになるときは使用者のひんし判定
    いのちがけ第五世代ではこの時点、第六世代以降では11-1でひんしとなる。
  4. ダメージを本体に与える
  5. バツグンの相性判定のメッセージ
    「効果は バツグンだ!」: 1体が対象の技を使ったとき
    「<対象>に 効果は バツグンだ!」: 複数が対象の技を使ったとき。
  6. 今ひとつの相性判定のメッセージ
    「<対象>に 効果は 今ひとつのようだ......」: 1体が対象の技を使ったとき
    「<対象>に 効果は いまひとつだ」: 複数が対象の技を使ったとき
    効果が無い技は成功判定39で無効化されている。
    連続攻撃技のときは13-4.まで相性(4~5)のメッセージは出ない。ただしみがわり状態に防がれたときは1発ごとに相性のメッセージが出る。
  7. ダメージの判定に関するメッセージ
    1. 急所判定のメッセージ
      • 「急所に 当たった!」: 1体が対象の技を使ったとき
      • 「<対象>の 急所に 当たった!」: 複数が対象の技を使ったとき
      • 「<使用者>は ほめてもらおうと 狙って 技を 急所に 当てた!」:なかよしレベル5で1体が対象の技を使ったとき
    2. Zワザ/ダイマックスわざまもる状態などで軽減したときのメッセージ
      • 「<対象>は 攻撃を 守りきれずに ダメージを 受けた!」
  8. ダメージをHP1で耐える効果のメッセージなど
    1. こらえる
    2. みねうち/てかげん: メッセージは表示されないが、以降の効果が発動しない。
    3. がんじょう
    4. きあいのタスキ/きあいのハチマキ
    5. なかよし度: 「<ポケモン>は <プレイヤー>を 悲しませまいと もちこたえた!」
    効果は(1-4)時点で現れているが、メッセージはこの時点で流れる。きあいのタスキもこのとき消費される。
  9. 追加効果などの発動
    1. なげつける使用による持ち物の消費
    2. 技の効果
  10. ダメージが発生したときの効果
    1. コアパニッシャーによるとくせいなし
    2. 防御側のいかりによるこうげき上昇
    3. クリアスモッグによるランク補正のリセット
    4. 防御側のおんねんによるPP消失
    5. 防御側のくちばしキャノンによるやけど
    6. 攻撃側のどくしゅによるどく
    7. 防御側の特性
    8. 防御側の持ち物の効果 (その1)
      • 弱点半減のきのみ/ホズのみが発動したときのメッセージ
      ダメージ自体に影響するので効果は(1)時点で現れているが、メッセージはこの時点で流れる。ほおぶくろが発動するときもこのメッセージの直後となる。
    9. やきつくすによるきのみ/6-ジュエルの消失
    10. 防御側の持ち物の効果 (その2)
    11. 防御側のばけのかわ/アイスフェイス
      ダメージ自体に影響するので効果は(1)時点で現れているが、メッセージ/フォルムチェンジの演出/ばけのかわ発動時のダメージはこの時点で流れる。
    12. 直接攻撃Zワザを守りきれなかったとき、ニードルガード/トーチカ/キングシールドの効果
  11. ひんし判定
    1. 6-いのちがけ使用者のひんし: 防御側にダメージを与え、特性や持ち物の効果が発動した後にひんしになる
    2. 防御側のひんし
    3. 味方の特性や持ち物の効果による攻撃側のひんし
    4. みちづれによる攻撃側のひんし: 防御側にダメージを与え、特性や持ち物の効果が発動した後にひんしになる
  12. ひんしできんちょうかん/かがくへんかガスが解除されたことによる封じられていた効果の発動
    戦闘アニメが「みる」のとき、きんちょうかんが解除されたことで最大HPに引っかかる回復が発生すると、HPの表示に異常が出る (きんちょうかん#バグを参照)。
    コアパニッシャーによりとくせいなし状態にされたときは即座に封じられていた効果が発動する。
  13. 連続攻撃技である場合、以下の処理を行う(おやこあいも含む)。
    1. 攻撃側と防御側の持ち物 ( (21) で発動するきのみ/きのみジュース/シード系アイテム等) の発動判定を行う。
    2. 攻撃側がひんし・ねむり状態になった場合、連続攻撃は中断する。状態をきのみで回復できるときは使用して攻撃を続行する。
    3. 防御側がひんし状態になった場合、連続攻撃は終了する。
    4. 攻撃が続く場合は(1)からの処理を繰り返す。終了する場合は相性と「○発当たった!」の表示後(14)に進む。
  14. HP20%以下(赤ゲージ)になったとき、なかよし度4以上で「ピンチで なきそう...」のメッセージ
  15. 技の効果
    ほのおタイプの技によるこおり状態の回復は使用者が場から去っている場合も発動する。それ以外の技の効果は使用者が場から去っていると発動しない。
  16. 特性の効果 (その1)
  17. 防御側の持ち物の効果 (その3)
  18. コンビネーションわざの効果
  19. いにしえのうた/きずなへんげによるフォルムチェンジ
  20. いのちのたまの反動/かいがらのすずの回復
  21. 防御側の持ち物の効果 (その4)
    攻撃側が反動やゴツゴツメット等のダメージを受けた際や、防御側のきんちょうかんだっしゅつボタンで退場した際ではその直後に割り込んで発動する。
    ランク補正が限界だったため発動できなかったとき、攻撃技でダメージを受けるとこのタイミングで発動する。ダイマックスわざなどでフィールドが変化した際や、攻撃側が反動等のダメージを受けた際はその直後に発動する。
  22. ききかいひ/にげごしによって手持ちに戻る
  23. とんぼがえり/ボルトチェンジ/クイックターンによって手持ちに戻る
    使用者が場から去っている場合も発動する。
  24. わるいてぐせ
  25. 技の効果
  26. 攻撃側の持ち物の効果
    おんねんの効果でPP0になったときも含む。
    防御側がぶきみなじゅもんでPP0になったときは、その直後に割り込んで発動する。
  27. 特性の効果 (その2)
    かたやぶりの効果で特性を無視されたときに発動し、状態異常/状態変化を治す。
    第六世代では道具の消費直後に発動できる。
  28. 行動後に発動する持ち物の効果
  29. とんぼがえり/ボルトチェンジ/クイックターン/ききかいひ/にげごし/だっしゅつボタン/だっしゅつパックによる交代先の選択・繰り出し
    ドラゴンテール/ともえなげは発動直後に強制交代される
  30. おどりこ
  31. 次のポケモンの行動。全ポケモンが行動を完了したときは#5.ターン終了時の処理に進む。

5.ターン終了時の処理

第五世代以降

ターン終了時、以下の表の状態が数字の順に発動する。

  • 同じ数字の処理はアルファベット順に発動
  • 特記されていなければ、同じ数字の状態はすばやさが高い順に発動し、これはトリックルームの影響を受ける。
(例)
2匹のポケモンAとBがいるとする。すばやさはAの方が高い。場がグラスフィールド状態で、お互い持ち物がたべのこしアクアリング状態である。このとき
  1. Aがグラスフィールドで回復
  2. Aがたべのこしで回復
  3. Bがグラスフィールドで回復
  4. Bがたべのこしで回復
  5. Aがアクアリングで回復
  6. Bがアクアリングで回復
という順番で発動する。
  • 以下に示すはターン終了時にのみ発動する効果のみ。常時発動する特性/持ち物(てんきや/きのみなど)は同じ番号の処理より優先して処理。
  • ききかいひ/にげごしのポケモンは、同じ番号の処理より優先して発動して手持ちに戻る。交代先を選択して繰り出すタイミングは(2), (7), (29), (33)のいずれかになる。
    • (4), (6-a) のダメージで交代した場合、場から去った後にグラスフィールドによる回復を受ける。ただし、持ち物の効果は発動せず、ふうせんを持っているポケモンもグラスフィールドで回復する。本来他の特性を持つポケモンがききかいひ/にげごしになっているときでも、本来の特性の効果は発動しない。
  1. てんきの効果
    a. にほんばれ/あめ/すなあらし/あられ/ゆきの終了
    b. すなあらし/あられのダメージ
    c. かんそうはだ/サンパワー/あめうけざら/アイスボディ
  2. ききかいひ/にげごしによる交代先の選択・繰り出し (1)
  3. なかよし度による状態異常の回復
  4. みらいよち/はめつのねがい: 技が使用された順に発動する。
  5. ねがいごと
  6. イベントブロック (その1)
    a. ひのうみ/キョダイベンタツ/キョダイゴクエン/キョダイホウゲキ/キョダイフンセキ(ダメージ): 状態が発生した順にダメージが発動する。
    b. グラスフィールド(回復)
    c. うるおいボディ/だっぴ/いやしのこころ
    b. たべのこし/くろいヘドロ
  7. ききかいひ/にげごしによる交代先の選択・繰り出し (2)
  8. アクアリング
  9. ねをはる
  10. やどりぎのタネ
  11. どく/もうどく/ポイズンヒール
  12. やけど
  13. あくむ
  14. のろい
  15. バインド
  16. たこがため
  17. しおづけ
  18. ちょうはつの終了
  19. いちゃもんの終了: キョダイユウゲキによるいちゃもん状態のみターン経過で解除される
  20. アンコールの終了
  21. かなしばりの終了
  22. でんじふゆうの終了
  23. テレキネシスの終了
  24. かいふくふうじの終了
  25. さしおさえの終了
  26. ねむけ
  27. ほろびのうた
  28. はねやすめを使用していたひこうタイプは地面から離れる
  29. ききかいひ/にげごしによる交代先の選択・繰り出し (3)
  30. 片側の場の状態の継続/終了: ホスト側の状態が先にすべて解除された後に、ホストでない側の状態が解除される。コートチェンジされていても関係なくホスト側から消える。
    a. リフレクター
    b. ひかりのかべ
    c. しんぴのまもり
    d. しろいきり
    e. おいかぜ
    f. おまじない
    g. にじ
    h. ひのうみ
    i. しつげん
    j. オーロラベール
  31. 全体の場の状態の継続/終了
    a. トリックルーム
    b. じゅうりょく
    c. みずあそび
    d. どろあそび
    e. ワンダールーム
    f. マジックルーム
    g. エレキフィールド/グラスフィールド/ミストフィールド/サイコフィールド
  32. イベントブロック (その2)
    a. さわぐ
    b. ねむりによるあばれるの中断
    c. かそく/ムラっけ/スロースタート/ナイトメア/はんすう
    d. くっつきバリ/どくどくだま/かえんだま
    e. ものひろい/しゅうかく/たまひろい
    f. しろいハーブ
  33. ききかいひ/にげごしによる交代先の選択・繰り出し (4)
  34. ダルマモード/リミットシールド/スワームチェンジ/ぎょぐんによるフォルムチェンジ: すばやさ補正を考慮しない。ボールから出た直後のフォルムのすばやさ実数値が発動順に影響する。
  35. イベントブロック (その3)
    このときだっしゅつパックの発動条件を満たしたポケモンが複数いても、最初に交代したポケモン以外は発動できない。
  36. だっしゅつパックによる交代先の選択・繰り出し
    このとき繰り出したポケモンが設置技の効果を受けた場合、ききかいひ/にげごし/だっしゅつパックは即座に発動できる。
  37. 7仲間呼び
  38. ひんしになったポケモンの代わりのポケモンを繰り出す
    このとき設置技の効果でポケモンがひんしになった場合、即座に代わりのポケモンを選択することになり、次の処理に進まない。
  39. ダイマックスの終了判定
  40. 2.行動選択に戻る
  • 第七世代まで、(37)仲間呼びの完了をもってターンが終了する。よって正確には(38)は次のターンの最初に行われる処理とみなされる。
  • 第八世代では、(39)ダイマックスの終了判定をもってターンが終了する。(40)が次のターンの最初の処理になる。第九世代でも(40)が次のターンの最初になる。

備考

  • ターン中にポケモンがひんしになったとき、世代により代わりのポケモンを繰り出すタイミングが異なる。

参考文献

関連項目